maanantai, 25. huhtikuu 2016

Virtuaalitodellisuus mullistaa kaiken viihteestä lääketieteeseen

32038593-630x400.jpg

 

Vuosia hypetetty ajatus alkaa vihdoin muuttua todellisuuden

Sen piti mullistaa kaikki jo 1990-luvun lopussa tai viimeistään 2000-luvun alussa. Internet oli tullut tutuksi, mutta useimmille se merkitsi nettisivuja, joita luetaan kuin lehteä tai kirjaa. Internetin seuraavan vaiheen piti olla virtuaalitodellisuus, maailma johon ikään kuin uppoudutaan, sen sijaan että sitä katseltaisiin ulkopuolelta.

“Mielestäni hyvä esimerkki on Second Life -palvelu”, Nokian Audiovisual Systems -laboratorion päällikkö Ville-Veikko Mattila kertoi Tekniikan Akatemian Millennium-treffeillä Aalto-yliopistossa.

Second Life ei ole peli. Siinä ei ole pelille ominaista konfliktia eikä päämäärää, johon pyrkiä.

“Se on sellainen vapaa, jatkuva, synteettinen tila missä ihmiset voivat esiintyä avatarina. Sä luot jonkun hahmon itsellesi, ja voit sitten keskustella muiden ihmisten, muitten avatarien kanssa”, Mattila sanoo.

Second Lifessa voi luoda erilaisia asioita. Siellä voi rakentaa, ostaa maata, ja siellä on jopa oma valuutta, jota pystyi vaihtamaan oikeaan valuuttaan.

“Me oltiin myös Nokialla 2000-luvun alussa kiinnostuttu virtuaalitodellisuudesta. Siihen aikaan oli myös musiikkibisnes juuri tulossa. Mietittiin sitten, että mitä jos me laitettaisiin vaikka musiikkikauppa tonne Second Lifeen, ja ostettiin sieltä hivenen maata, ja rakennettiin sinne myös meidän toimisto”, Mattila kertoi.

Musiikkikaupan perustaminen kuitenkin jäi, koska kauppaan tulevat ihmiset olisivat saattaneet käyttäytyä huonosti. “Jos ne rupeaa tekemään jotain tyhmää, niin mitäs me sitten tehdään”, Nokialla pohdittiin. Kun kukaan ei halunnut toimia poliisina virtuaalimaailmassa, hanke kaatui siihen.

Second Life ei koskaan saavuttanut isoa suosiota. Vuonna 2013 sillä oli vain noin miljoona vakituista käyttäjää. “Siitä ei oikein löytynyt sellaista ideaa, että miksi mä olen siellä ja mitä mä teen siellä, ja sitten kun ei tuolla ollut asettakaan, niin en mä voinut ketään ampuakaan, niin se oli vähän turha olla siellä”, Mattila naurahtaa.

Tällä kertaa virtuaalitodellisuus saattaa kuitenkin oikeasti lähteä lentoon ja lunastaa lupaukset, Mattila uskoo.

Wired-lehti julkaisi viime vuonna artikkelin, jonka mukaan virtuaalitodellisuus mullistaa nyt kaiken. Avainsana on immersio, uppoutuminen. Se viittaa wikipedian mukaan videopeleistä puhuttaessa pelaajan kokemukseen syventyä pelaamiseen niin, että hänen keskittymisensä on kokonaan pelissä eikä hän tiedosta pelin ulkopuolista maailmaa. Virtuaalitodellisuudessa tällainen totaalinen immersio leviää peleistä muihinkin sovelluksiin.

Nyt virtuaalitodellisuuteen sukelletaan usein virtuaalilaseilla, jotka näyttävät kolmiulotteista kuvaa ja jotka reagoivat katsojan pään liikkeisiin. Tulevaisuudessa ne tunnistavat myös silmän liikkeet eli mihin käyttäjä kohdistaa katseensa, Mattila väittää.

Wired-lehden esimerkissä sotilas saa psykoterapiaa posttraumaattiseen stressireaktioonsa elämällä traumaattisen kokemuksen uudestaan virtuaalitodellisuudessa lasit päässä – altistumalla uudestaan oireyhtymän laukaisseille pelottaville kokemuksille, mutta kuitenkin turvallisesti klinikalla.

Sovelluksia voi kehittää loputtomiin aikuisviihteestä korkeimpaan opetukseen. Esimerkiksi fysiikkaa voi opettaa niin, että Einsteinin hahmo kertoo suhteellisuusteoriasta virtuaalisessa luentosalissa samalla kun atomit ja planeetat kulkevat opiskelijan edestä.

Virtuaalilasit ovat vielä melkoisen kalliita, usein viidestäsadasta eurosta eteenpäin, mutta ne halpenevat lähivuosina. Tällaisten virtuaalimaailmoiden sisällöntuotantoon tarvitaan kehittyneitä kamerajärjestelmiä. Niissä suomalaisetkin ovat mukana. Nokian OZO on viime vuonna esitelty ja juuri markkinoille tullut, ammattilaisille suunnattu virtuaalitodellisuuskamera, joka kuvaa kolmiulotteista videokuvaa kahdeksalla kameralla 360 astetta ympärilleen stereoäänellä. OZO on ihmisen pään kokoinen ja niin kevyt, että sen saa tarvittaessa jopa lentoon laittamalla sen pienen multikopterin kyytiin.

Tällaisten virtuaalikameroiden sovelluksia ovat Mattilan mukaan esimerkiksi urheilu ja varsinkin extreme-lajit, virtuaaliturismi, dokumentti- ja fiktioelokuvat ja aikuisviihde sekä kiinteistövälitys.

Mattilan mukaan virtuaalilasien myynti lähtee toden teolla liikkeelle 2020-luvun taitteessa, jolloin houkuttelevaa sisältöä alkaa tulla merkittävissä määrin markkinoille.

Virtuaalilasit ja -kamerat kuluttavat Mattilan mukaan valtavasti tiedonsiirtokaistaa ja laskentatehoa. Siksikin miellyttävä käyttökokemus saattaa odottaa vasta muutaman vuoden päässä, kun Mooren lain mukaisesti laskentateho ja siirtokapasiteetti ovat nykyisestä taas moninkertaistuneet.